全球游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷結(jié)構(gòu)性變革,主機(jī)端正在加速崛起。
近日,亞馬遜中國(guó)副總裁、亞馬遜廣告中國(guó)大客戶拓展負(fù)責(zé)人楊彤在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)指出,過(guò)去兩年,在手游持續(xù)占據(jù)中國(guó)游戲出海主流的同時(shí),PC(個(gè)人電腦)/主機(jī)游戲賽道正以“高速增長(zhǎng)”態(tài)勢(shì)成為新興力量。
“隨著技術(shù)發(fā)展和在線游戲的迭代,裝機(jī)量更大、內(nèi)容更豐富、具備社交屬性的PC/主機(jī)游戲,增速非常明顯?!睏钔硎?。
在PC/主機(jī)游戲營(yíng)銷的生態(tài)中,Twitch的地位尤為特殊。作為在游戲直播領(lǐng)域全球領(lǐng)先的媒體之一,Twitch已成為連接中國(guó)出海游戲與海外核心玩家的“橋梁”。
楊彤用一組數(shù)據(jù)揭示了Twitch的用戶質(zhì)量:“2025年第一季度,全球范圍內(nèi)有一半的Twitch PC/主機(jī)玩家每天都會(huì)登錄平臺(tái),平均單次使用時(shí)長(zhǎng)超過(guò)3小時(shí),美國(guó)、日本等市場(chǎng)甚至超過(guò)4小時(shí)?!?/p>
Twitch是亞馬遜旗下的子公司,二者為隸屬關(guān)系。2014年,亞馬遜以9.7億美元的價(jià)格現(xiàn)金收購(gòu)了Twitch。收購(gòu)之后,Twitch保持獨(dú)立運(yùn)營(yíng),同時(shí)亞馬遜在多方面給予扶持協(xié)助,如提供基礎(chǔ)設(shè)施等。
事實(shí)上,在亞馬遜廣告加碼中國(guó)PC/主機(jī)游戲出海賽道之前,全球游戲營(yíng)銷領(lǐng)域已有不少平臺(tái)探索與直播生態(tài)的深度融合,Twitch等垂直直播社區(qū)近年來(lái)也持續(xù)加大對(duì)游戲推廣場(chǎng)景的打磨。此次亞馬遜廣告通過(guò)Twitch及全矩陣資源助力中國(guó)游戲出海,無(wú)疑將加速全球游戲營(yíng)銷格局的演變。
一場(chǎng)圍繞PC/主機(jī)游戲出海效率與精準(zhǔn)觸達(dá)的變革正悄然展開(kāi),而其背后的跨境營(yíng)銷競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)也將面臨重塑。
藍(lán)海賽道崛起:PC/主機(jī)游戲成中國(guó)出海新增長(zhǎng)極
亞馬遜廣告聯(lián)合第三方專業(yè)調(diào)研公司GWI發(fā)布的《2025全球PC與主機(jī)游戲玩家洞察報(bào)告》顯示,截至2025年第一季度,全球主機(jī)玩家數(shù)量已突破14.3億,其中中國(guó)游戲出海的核心目標(biāo)市場(chǎng)——美國(guó)、西歐五國(guó)、日本等地區(qū)的活躍用戶量不僅基數(shù)龐大,年增速均保持在兩位數(shù)以上。
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“歐美日市場(chǎng)的增長(zhǎng)動(dòng)能尤其值得關(guān)注,這與當(dāng)?shù)赜脩魧?duì)高品質(zhì)游戲的需求升級(jí)直接相關(guān)。”楊彤強(qiáng)調(diào)。
深入剖析核心市場(chǎng)用戶特征,更能凸顯這一賽道的商業(yè)價(jià)值。與傳統(tǒng)認(rèn)知中“游戲用戶以年輕男性為主”的印象不同,當(dāng)前PC/主機(jī)游戲用戶呈現(xiàn)出“全人群覆蓋”的特點(diǎn)。
楊彤透露:“歐美市場(chǎng)的女性玩家、年輕玩家參與度很高,且這類人群普遍具備高收入特性。”這意味著,該群體不僅消費(fèi)能力強(qiáng),且具備長(zhǎng)期付費(fèi)潛力。
數(shù)據(jù)顯示,歐美市場(chǎng)近一半的游戲消費(fèi)直接集中在游戲本身,而日本用戶則更傾向于為IP衍生內(nèi)容付費(fèi),“無(wú)論區(qū)域差異如何,對(duì)游戲質(zhì)量和運(yùn)營(yíng)的重視是共通的,這與中國(guó)廠商近年在內(nèi)容打磨上的努力高度契合”。
社交屬性是PC/主機(jī)玩家的另一顯著標(biāo)簽,也是營(yíng)銷破局的關(guān)鍵。調(diào)研顯示,全球PC/主機(jī)玩家獲取游戲信息的前三大渠道均與社交相關(guān):社交媒體推薦、朋友圈分享(線上/線下)、玩家社群討論。
“這與手游用戶的信息獲取習(xí)慣有明顯差異?!睏钔治稣J(rèn)為,“PC/主機(jī)玩家花在游戲上的時(shí)間更長(zhǎng),社群互動(dòng)更頻繁,這要求營(yíng)銷不僅要觸達(dá)用戶,更要激活他們的社交傳播意愿,形成‘曝光-互動(dòng)-分享’的正向循環(huán)?!?/p>
Twitch能在高流量成本中突圍嗎?
對(duì)于中國(guó)游戲廠商而言,這一賽道的崛起既是機(jī)遇也是挑戰(zhàn)。
相較于手游出海成熟的流量采買模式,PC/主機(jī)游戲的推廣陣地更分散(如Steam等平臺(tái)),用戶決策鏈路更長(zhǎng)。
楊彤認(rèn)為:“中國(guó)廠商在手游出海中積累了豐富經(jīng)驗(yàn),但PC/主機(jī)賽道需要新的營(yíng)銷邏輯——從‘下載轉(zhuǎn)化’轉(zhuǎn)向‘深度綁定’,從‘單一渠道’轉(zhuǎn)向‘全域觸達(dá)’。這正是亞馬遜廣告希望提供助力的方向?!?/p>
在PC/主機(jī)游戲營(yíng)銷的生態(tài)中,Twitch已成為連接中國(guó)出海游戲與海外核心玩家的“橋梁”。
這種生態(tài)對(duì)營(yíng)銷的價(jià)值體現(xiàn)在三個(gè)層面。其一,人群匹配度極高。Twitch用戶中18-34歲群體占比突出,與PC/主機(jī)游戲的核心用戶畫像高度重合;其二,轉(zhuǎn)化效率顯著;其三,長(zhǎng)效運(yùn)營(yíng)能力。PC/主機(jī)游戲生命周期長(zhǎng),Twitch的社群屬性能幫助廠商持續(xù)運(yùn)營(yíng)用戶,“玩家不僅在這兒看直播,還會(huì)討論攻略、分享體驗(yàn),這種互動(dòng)能顯著提升用戶留存”。
“他們不僅邀請(qǐng)主播試玩,還讓制作團(tuán)隊(duì)親自下場(chǎng)直播,與玩家直接互動(dòng),這種‘近距離溝通’比單純廣告更有說(shuō)服力?!睏钔a(bǔ)充道,“中國(guó)廠商往往低估了開(kāi)發(fā)者IP的價(jià)值,其實(shí)海外玩家很想了解游戲背后的創(chuàng)作故事,這正是Twitch這類平臺(tái)的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)?!?/p>
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對(duì)于廠商關(guān)心的主播匹配問(wèn)題,楊彤認(rèn)為Twitch提供了“雙軌制”解決方案,“既可以通過(guò)Brand Partnership Studio(品牌合作工作室)進(jìn)行定制化匹配,也能通過(guò)線上工具自助篩選”。
此外,楊彤還表示,平臺(tái)還會(huì)提供直播數(shù)據(jù)、互動(dòng)量等評(píng)估指標(biāo),幫助廠商把控推廣質(zhì)量。
值得注意的是,Twitch的價(jià)值并非孤立存在。作為亞馬遜生態(tài)的重要組成部分,它與亞馬遜商城、Prime Video等資源的協(xié)同,正構(gòu)建起覆蓋“游戲-消費(fèi)-娛樂(lè)”場(chǎng)景的全域營(yíng)銷網(wǎng)絡(luò)。
Prime Video的加入則讓觸達(dá)場(chǎng)景更豐富。作為全球最大的支持廣告的流媒體服務(wù)之一,Prime Video月活用戶較高,且多為亞馬遜Prime會(huì)員。這一群體消費(fèi)能力強(qiáng)、忠誠(chéng)度高。
從具體方式來(lái)看,Twitch的營(yíng)銷手段涵蓋付費(fèi)廣告與自然流量。付費(fèi)端有首頁(yè)輪播廣告、首次登錄廣告等形式,可實(shí)現(xiàn)大范圍曝光;自然流量端則依托龐大主播群體,通過(guò)賞金榜、品牌合作工作室等撮合主播與品牌合作,還可借助擴(kuò)展插件、優(yōu)惠碼等促進(jìn)試玩下載,形成“曝光-互動(dòng)-分享”的營(yíng)銷飛輪。